Eventos
En programación muchas cosas ocurren cuando pasa algo especial. A eso lo llamamos evento.
Un evento es simplemente una acción que hace que el programa empiece a hacer algo. Por ejemplo:
- Cuando presionamos la bandera verde
- Cuando pulsamos una tecla del teclado
- Cuando hacemos clic con el ratón
- Cuando un objeto toca a otro
Los eventos son muy importantes porque permiten que nuestros programas reaccionen a lo que hacemos.
Cuando presionamos la bandera verde
En Pictoblox hay una bandera verde en la parte superior de la pantalla.
Cuando hacemos clic en esa bandera, el programa comienza a ejecutarse.
Muchos programas empiezan con el bloque:
Cuando se presione la bandera verde
Este bloque indica que todo lo que coloquemos debajo empezará a funcionar cuando pulsemos la bandera.
Por ejemplo:
- El personaje aparece
- El personaje dice "Hola"
- Empieza una animación
- Suena una música
Cuando pulsamos una tecla
También podemos hacer que algo ocurra cuando pulsamos una tecla del teclado.
Esto permite controlar personajes en juegos o mover objetos en la pantalla.
Por ejemplo podemos usar eventos como:
- Cuando se presione la tecla flecha derecha
- Cuando se presione la tecla flecha izquierda
- Cuando se presione la tecla espacio
Con estos eventos podemos hacer que un personaje:
- Se mueva
- Salte
- Hable
- Cambie de disfraz
Gracias a esto podemos crear juegos donde el jugador controla lo que ocurre.
Ejercicio: controlar el personaje con el teclado
Vamos a hacer un ejercicio sencillo.
El objetivo es controlar un personaje usando el teclado.
Intenta hacer lo siguiente:
- Cuando se pulse la flecha derecha, el personaje se mueve hacia la derecha
- Cuando se pulse la flecha izquierda, el personaje se mueve hacia la izquierda
- Cuando se pulse la flecha arriba, el personaje se mueve hacia arriba
- Cuando se pulse la flecha abajo, el personaje se mueve hacia abajo
Así podrás mover tu personaje por toda la pantalla.
Este es el primer paso para crear juegos interactivos donde el jugador controla lo que ocurre.
En el próximo capítulo...
En el siguiente capítulo aprenderemos algo muy importante para la programación: el control del programa.
Aprenderemos a repetir acciones muchas veces y a crear animaciones que no se detienen.