¿Cómo es programar con Pictoblox?

Hoy vamos a empezar una aventura muy divertida: aprender a programar. Programar significa darle instrucciones a un ordenador para que haga cosas.

Un ordenador es muy inteligente para hacer cálculos y seguir instrucciones, pero hay algo importante que debes saber: el ordenador no sabe hacer nada si nadie le dice lo que tiene que hacer.

Por eso existen los programadores. Un programador es una persona que le dice al ordenador paso a paso lo que tiene que hacer.

Imagina que el ordenador es un robot

Imagina que el ordenador es como un robot muy obediente. Ese robot puede caminar, hablar, hacer dibujos en la pantalla o incluso controlar luces y sensores.

Pero el robot solo entiende instrucciones claras. Si no le damos instrucciones, el robot no hace nada. Programar es exactamente eso: decirle al robot qué tiene que hacer.

Para dar estas instrucciones al ordenador vamos a usar un programa que se llama PictoBlox y que se encarga de dar las órdenes al ordenador que nosotros le decimos paso a paso para que haga lo que nosotros queramos.

Así es el programa PictoBlox

PictoBlox es un programa de computadora muy divertido y sencillo que sirve para crear instrucciones y decirle a Arduino qué hacer.

Es parecido a Scratch, así que si ya has usado Scratch, PictoBlox te resultará fácil y familiar.

Funciona igual que Scratch pero con la ventaja de que tiene bloques para dar órdenes a la placa Arduino, cosa que Scratch no tiene.

Con PictoBlox puedes hacer muchas cosas, por ejemplo:

  • Programar luces para que parpadeen o cambien de color.
  • Hacer que un robot siga una línea dibujada en el suelo.
  • Inventar robots que bailen, hablen o te saluden cuando te vean.

Cuando terminas de crear tu programa, PictoBlox se lo envía a Arduino, y tu circuito cobra vida. Es como ser el director de una orquesta, pero en vez de músicos, tienes robots, luces y sonidos listos para obedecer tus ideas.

Descargar PictoBlox

Te recomiendo que descargues el programa desde la página web de PictoBlox y lo instales en tu ordenador, tableta o Chromebook.

Lo hay para Windows, Mac, Linux, Chromebook, Android e iOS. En mi caso lo tengo instalado en un Mac.

Este es el enlace para que descargues el programa de PictoBlox:
https://thestempedia.com/product/pictoblox/download-pictoblox

Al ejecutar Pictoblox una vez instalado en nuestro dispositivo.

Lo primero que vamos a ver es esta pantalla que os muestro y tendremos que clicar en Blocks para ir a la Interfaz de Pictoblox para comendar a programar

¿Cómo se le dan instrucciones a un ordenador?

Los ordenadores entienden un lenguaje especial llamado lenguaje de programación. Con ese lenguaje podemos decir cosas como:

  • Mover un personaje.
  • Mostrar un mensaje en la pantalla.
  • Encender una luz.
  • Hacer un juego.
  • Crear una animación.

En este curso vamos a usar un programa llamado PictoBlox que nos permite programar de una forma muy fácil y divertida usando bloques.

Programar es como construir con piezas

En PictoBlox las instrucciones se parecen a piezas de un puzzle. Cada pieza hace una cosa diferente.

Si unimos varias piezas podemos crear un programa. Por ejemplo, podríamos decirle a un personaje:

  • Cuando empiece el programa
  • Camina 10 pasos
  • Di "Hola"

Y el personaje lo hará exactamente así.

¿Qué vamos a aprender en este curso?

Durante este curso aprenderemos muchas cosas interesantes:

  • Cómo funciona PictoBlox.
  • Cómo mover personajes.
  • Cómo crear animaciones.
  • Cómo hacer pequeños juegos.
  • Cómo controlar luces y circuitos.

Poco a poco iremos aprendiendo todo paso a paso.

Una cosa muy importante

Para aprender a programar hay que hacer tres cosas:

  • Tener curiosidad.
  • Probar cosas nuevas.
  • No tener miedo a equivocarse.

Todos los programadores del mundo se equivocan muchas veces. Eso forma parte de aprender. Lo importante es seguir probando hasta que funcione.

En el próximo capítulo...

En el siguiente capítulo vamos a conocer la interfaz de PictoBlox. Veremos para qué sirve cada parte de la pantalla y cómo empezar a crear nuestros primeros programas.